Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Materi Rekayasa Perangkat Lunak - Pertemuan 1

Rekayasa Perangkat Lunak



Nama: Andika Rekhan
NIM: 12180051
Kelas: 12.5A.09
Mata Kuliah: Rekayasa Perangkat Lunak



1. PERANGKAT LUNAK


Definisi Perangkat Lunak:

instruksi program komputer yang ketika dijalankan menyediakan fitur, fungsi dan kinerja yang dikehendaki, memungkinkan program memanipulasi informasi / data.


2. KARAKTERISTIK

A. Karakteristik Perangkat Lunak :

Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, bukan diproduksi dalam konteks manufaktur dan dibuat berdasarkan spesifikasi yang diminta oleh pengguna / tujuan perangkat lunak dibuat.

B. Kategori Perangkat Lunak :

             System Software

       Application Software

            Engineering/Scientific Software

            Embedded Software

            Product-Line Software

            Web/Mobile Applications

             Artificial Intelligence Software


C. Jenis Perangkat Lunak Aplikasi :

  • Stand-Alone Applications 

Contoh aplikasi seperti aplikasi Microsoft Office pada PC, program CAD, software

manipulasi foto(Photosop, dsb), dll.

  • Interactive Transaction-Based Aapplications 

Aplikasi yang mengeksekusi pada komputer remote dan yang diakses oleh pengguna dari

PC mereka sendiri atau terminal.

  • Batch Processing Systems 

Sistem bisnis yang dirancang untuk memproses data input yang besar untuk membuat output yang sesuai. Contoh: sistem penagihan telepon, dan sistem pembayaran gaji.

  • Embedded Control Systems 

Sistem kontrol PL yang mengontrol dan mengelola perangkat keras, atau sistem yang tertanam pada

jenis sistem lain. Contoh: PL yang mengontrol pengereman anti-lock mobil, dan software dalam oven

microwave untuk mengontrol proses memasak.

  • Entertainment Systems 

Sistem yang terutama untuk penggunaan pribadi dan yang dimaksudkan untuk menghibur pengguna.

  • Systems for Modelling and Simulation 

Sistem yang dikembangkan untuk model proses fisik atau situasi, dengan banyak objek yang saling

berinteraksi.

  • Data Collection Systems 

Sistem yang mengumpulkan data dari lingkungan mereka menggunakan satu set sensor dan

mengirim data ke sistem lain untuk diproses.

  • Systems of Systems 

Sistem yang terdiri dari sejumlah sistem PL lain. 


D. Perangkat Lunak Warisan

         Perangkat lunak warisan harus diadaptasikan sedemikian rupa sehingga memenuhi kebutuhan dari

lingkungan atau teknologi komputasi yang baru.

         harus ditingkatkan kinerjanya supaya dapat menjalankan kebutuhan bisnis baru.

         harus diperluas sedemikian rupa agar dapat saling mengoperasikan dengan sistem/PL/basisdata

modern lainnya.

         harus dirancang ulang sehingga dapat hidup dalam lingkungan pengoperasian jaringan komputer.


E. Kegagalan Perangkat Lunak

Faktor - faktor kegagalan perangkat lunak :

Meningkatnya tuntutan

RPL membangun sistem yang lebih besar, sistem yang lebih kompleks menyebabkan tuntutan berubah. Sistem harus dibangun dan disampaikan lebih cepat, lebih besar, dan lebih kompleks. Sistem harus memiliki kemampuan baru yang sebelumnya dianggap mustahil.

Harapan yang rendah

Hal ini relatif mudah untuk menulis program komputer tanpa menggunakan metode dan teknik RPL. Banyak Pengusaha yang tidak menggunakan metode RPL, akibatnya PL lebih mahal dan kurang dapat diandalkan.

F. Stakeholder dalam RPL

  • Users: adalah orang-orang yang akan menggunakan PL.
  • Customer (client): adalah orang-orang yang membeli atau memesan PL.
  • Software Developer: adalah orang-orang yang mengembangkan dan memelihara PL.
  • Development Manager: adalah orang-orang yang menjalankan organisasi yang

mengembangkan perangkat lunak, dan biasanya memiliki latar belakang pendidikan dalam

administrasi bisnis. 


3. REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :

Teknik yang berkaitan dengan semua aspek produksi Perangkat Lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan. Aspek produksi berkaitan dengan proses teknis dari pengembangan PL, manajemen proyek PL dan pengembangan alat-alat, metode, dan teori untuk mendukung produksi Perangkat Lunak.

Alasan Perangkat Lunak di Rekayasa :

1. Perangkat lunka telah menyatu secara maya dengan setiap aspek dalam kehidupan.

2. Kebutuhan IT yang sudah banyak dituntut oleh individu, bisnis dan pemerintah

bertambah kompleks.

3. Individu, bisnis, dan pemerintah mengandalkan PL untuk mengambil keputusan yang

bersifat taktis dan strategis.

4. Nilai aplikasi terus bertambah, kemungkinan jumlah pengguna dan usia PL akan

bertambah.


Proses Perangkat Lunak

        Sebuah proses Perangkat Lunak adalah urutan kegiatan yang mengarah ke produksi produk

software.

        Empat kegiatan proses PL adalah:

a.       Spesifikasi PL

b.       Pengembangan PL

c.        Software validasi

d.       Software evolusi

    Kerangka kerja proses membangun dasar bagi proses RPL yang lengkap dengan cara mengidentifikasikan aktivitas kerangka kerja yang cocok untuk semua proses RPL.

         Kerangka kerja proses mencakup sekumpulan akitivitas yang berperan sebagai penyangga dan cocok dengan keseluruhan proses PL.

         Aktivitas kerangka kerja proses:

a.       Komunikasi

b.       Perencanaan

c.        Pemodelan

d.       Konstruksi

e.       Penyerahan PL ke pelanggan/user

         Aktivitas kerangka kerja proses RPL disempurnakan oleh aktivitas yang bertindak sebagai penyangga.

         Kegiatan-kegiatan penyangga mencakup:

a.      Penelusuran dan kendali proyek PL

b.      Manajemen risiko

c.      Penjaminan kualilitas PL

d.      Tinjauan teknis

e.      Pengukuran

f.         Manajemen konfigurasi PL

g.      Manajemen penggunaan ulang

h.      Persiapan produk kerja dan produksi


4. PRAKTEK REKAYASA PERANGKAT LUNAK

a. Memahami permasalahan

         Siapa yang terkait dalam pemecahan masalah?

         Apa saja yang tidak diketahui?

         Data, fungsi, dan fitur yang dibutuhkan

         Dapatkah masalah dikategorikan (dipecah menjadi masalah yang lebih kecil)?

         Dapatkah masalah diwakili dengan grafis?

         Dapatkah dibuat sebuah model analisis?

b. Merancang solusi

         Pernahkah ada masalah serupa sebelumnya dan telah didapatkan pemecahan masalahnya?

         Dapatkah sub-masalah didefinisikan?

         Dapatkah menyusun solusinya?

c. Menjalankan rancangan

         Apakah solusi cocok dengan masalah?

         Apakah kode program dapat dilacak secara langsung?

         Apakah komponen dari solusi sudah tepat?

d. Memeriksa hasil

         Uji setiap komponen dari solusi dengan menggunakan strategi pengujian

         Apakah solusi sesuai dengan data, fungsi dan fitur yang dibutuhkan?


Prinsip-Prinsip Umum RPL

a.       Alasan keberadaan PL

b.       Sederhana

c.        Pertahankan visi

d.       Apa yang dibuat, akan digunakan oleh konsumen/pengguna

e.       Membuka diri terhadap masa depan

f.          Merancang selangkah ke depan sehingga dapat digunakan kembali

g.       Review


5. MITOS-MITOS PERANGKAT LUNAK

A. Mitos Managemen

    Mitos 1: Kita sudah memiliki buku yang standar dan prosedur untuk membangun PL.

    Realita: Apakah buku tersebut  mencerminkan praktek RPL modern, lengkap, dan dapat beradaptasi dengan keadaan yang dihadapi saat ini?


    Mitos 2: Jika kita tertinggal dari jadwal yang telah ditetapkan, kita dapat menambah jumlah programmer dan akan memenuhi jadwal dengan cepat.

    Realita: Menambah orang baru untuk proyek PL yang tertunda menyebabkan penyelesaian proyek PL tersebut mejadi semakin terlambat.


B. Mitos Pelanggan

    Mitos 1: Pernyataan tujuan umum sudah cukup untuk mulai menulis program, dan kita dapat membuat rinciannya nanti.

    Realita: Pembuatan pernyataan kebutuhan yang komprehensif dan stabil tidak selalu dimungkinkan (tidak ambigu), tetapi perlu mengembangkan komunikasi yang efektif antara pengembang dan pelanggan.

    Mitos 2 : Kebutuhan PL terus menerus berubah, tetapi perubahan-perubahan dapat dengan mudah diakomodasi karena PL bersifat fleksibel.

    Realita: Dampak perubahan beragam sesuai dengan waktu di mana perubahan diperkenalkan.
  

C. Mitos Praktisi

    Mitos 1: Ketika kita menulis kode program dan menjalakannya, maka pekerjaan dianggap sudah selesai.

    Realita: Semakin cepat kita mulai menulis ‘kode program’, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikannya.


    Mitos 2: Satu-satunya produk kerja untuk mencetak proyek PL yang berhasil adalah program yang sedang berjalan.

    Realita: Sebuah produk kerja hanyalah sebagian kecil dari konfigurasi PL yang pada dasarnya mencakup banyak unsur RPL yang berhasil dan memberikan panduan bagi dukungan PL.








REFERENSI

Bell, Douglas. 2005. Software Engineering for Students, 4th.

London: Addison-Wesley.


Booch, Grady. James Rumbaugh. and Ivar Jacobson. 1999.

Unified Modeling Language User Guide. Canada: Addison

Wesley.


Fowler, Martin. 2004. UML Distilled: A Brief Guide to the

Standard Object Modeling Language, 3rd. USA:

Addison-Wesley.


Lethbridge, Timothy C., Robert L. 2005. Object-Oriented Software Engineering, 2nd.  London: McGraw-Hill


Pressman, Roger S. and Bruce R. Maxim. 2015.

Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 8th. New

York:McGraw-Hill.


Shelly, Gary B. and Rosenblatt, Harry J. 2012. Systems

Analysis and Design. 9th. USA: Boston.

Post a Comment for "Materi Rekayasa Perangkat Lunak - Pertemuan 1"