Materi Rekayasa Perangkat Lunak - Pertemuan 1
Rekayasa Perangkat Lunak
1. PERANGKAT LUNAK
Definisi Perangkat Lunak:
2. KARAKTERISTIK
A. Karakteristik Perangkat Lunak :
B. Kategori Perangkat Lunak :
• System Software
• Application
Software
• Engineering/Scientific Software
• Embedded Software
• Product-Line Software
• Web/Mobile Applications
•
Artificial Intelligence Software
C. Jenis Perangkat Lunak Aplikasi :
- Stand-Alone Applications
Contoh aplikasi seperti aplikasi Microsoft Office pada PC, program CAD, software
manipulasi foto(Photosop, dsb), dll.
- Interactive Transaction-Based Aapplications
Aplikasi yang mengeksekusi pada komputer remote dan yang diakses oleh pengguna dari
PC mereka sendiri atau terminal.
- Batch Processing Systems
Sistem bisnis yang dirancang untuk memproses data input yang besar untuk membuat output yang sesuai. Contoh: sistem penagihan telepon, dan sistem pembayaran gaji.
- Embedded Control Systems
Sistem kontrol PL yang mengontrol dan mengelola perangkat keras, atau sistem yang tertanam pada
jenis sistem lain. Contoh: PL yang mengontrol pengereman anti-lock mobil, dan software dalam oven
microwave untuk mengontrol proses
memasak.
- Entertainment Systems
Sistem yang terutama untuk penggunaan pribadi dan yang
dimaksudkan untuk menghibur pengguna.
- Systems for Modelling and Simulation
Sistem yang dikembangkan untuk model proses fisik atau situasi, dengan banyak objek yang saling
berinteraksi.
- Data Collection Systems
Sistem yang mengumpulkan data dari lingkungan mereka menggunakan satu set sensor dan
mengirim data ke sistem lain untuk
diproses.
- Systems of Systems
Sistem yang terdiri dari sejumlah sistem PL lain.
D. Perangkat Lunak Warisan
• Perangkat lunak warisan harus diadaptasikan sedemikian rupa sehingga memenuhi kebutuhan dari
lingkungan atau teknologi komputasi yang baru.
•
harus ditingkatkan kinerjanya supaya
dapat menjalankan kebutuhan bisnis baru.
• harus diperluas sedemikian rupa agar dapat saling mengoperasikan dengan sistem/PL/basisdata
modern lainnya.
• harus dirancang ulang sehingga dapat hidup
dalam lingkungan pengoperasian jaringan komputer.
E. Kegagalan Perangkat Lunak
• Meningkatnya tuntutan
• Harapan yang rendah
F. Stakeholder dalam RPL
- Users: adalah orang-orang yang akan menggunakan PL.
- Customer (client): adalah orang-orang yang membeli atau memesan PL.
- Software Developer: adalah orang-orang yang mengembangkan dan memelihara PL.
- Development Manager: adalah orang-orang yang menjalankan organisasi yang
mengembangkan perangkat lunak, dan biasanya memiliki latar belakang pendidikan dalam
administrasi bisnis.
3. REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :
Alasan Perangkat Lunak di Rekayasa :
1. Perangkat lunka telah menyatu secara maya dengan setiap aspek
dalam kehidupan.
2. Kebutuhan IT yang sudah banyak dituntut oleh individu, bisnis dan pemerintah
bertambah kompleks.
3. Individu, bisnis, dan pemerintah mengandalkan PL untuk mengambil keputusan yang
bersifat taktis dan strategis.
4. Nilai aplikasi terus bertambah, kemungkinan jumlah pengguna dan usia PL akan
bertambah.
Proses Perangkat Lunak
• Sebuah proses Perangkat Lunak adalah urutan kegiatan yang mengarah ke produksi produk
software.
• Empat kegiatan proses PL adalah:
a. Spesifikasi
PL
b. Pengembangan
PL
c.
Software validasi
d. Software evolusi
• Kerangka
kerja proses membangun dasar bagi proses RPL yang lengkap dengan cara
mengidentifikasikan aktivitas kerangka kerja yang cocok untuk semua proses RPL.
•
Kerangka kerja proses mencakup sekumpulan
akitivitas yang berperan sebagai penyangga dan cocok dengan keseluruhan proses
PL.
•
Aktivitas kerangka kerja proses:
a. Komunikasi
b. Perencanaan
c.
Pemodelan
d. Konstruksi
e. Penyerahan
PL ke pelanggan/user
•
Aktivitas kerangka kerja proses RPL disempurnakan
oleh aktivitas yang bertindak sebagai penyangga.
•
Kegiatan-kegiatan penyangga mencakup:
a. Penelusuran
dan kendali proyek PL
b. Manajemen
risiko
c. Penjaminan
kualilitas PL
d. Tinjauan
teknis
e. Pengukuran
f.
Manajemen konfigurasi PL
g. Manajemen
penggunaan ulang
h. Persiapan
produk kerja dan produksi
4. PRAKTEK REKAYASA PERANGKAT LUNAK
a. Memahami permasalahan
•
Siapa yang terkait dalam pemecahan masalah?
•
Apa saja yang tidak diketahui?
•
Data, fungsi, dan fitur yang dibutuhkan
•
Dapatkah masalah dikategorikan (dipecah menjadi
masalah yang lebih kecil)?
•
Dapatkah masalah diwakili dengan grafis?
• Dapatkah dibuat sebuah model analisis?
b. Merancang solusi
•
Pernahkah ada masalah serupa sebelumnya dan
telah didapatkan pemecahan masalahnya?
•
Dapatkah sub-masalah didefinisikan?
• Dapatkah menyusun solusinya?
c. Menjalankan rancangan
•
Apakah solusi cocok dengan masalah?
•
Apakah kode program dapat dilacak secara
langsung?
•
Apakah komponen dari solusi sudah tepat?
d. Memeriksa hasil
•
Uji setiap komponen dari solusi dengan
menggunakan strategi pengujian
•
Apakah solusi sesuai dengan data, fungsi dan
fitur yang dibutuhkan?
Prinsip-Prinsip Umum RPL
a. Alasan
keberadaan PL
b. Sederhana
c.
Pertahankan visi
d. Apa
yang dibuat, akan digunakan oleh konsumen/pengguna
e. Membuka
diri terhadap masa depan
f.
Merancang selangkah ke depan sehingga dapat
digunakan kembali
g. Review
5. MITOS-MITOS PERANGKAT LUNAK
A. Mitos Managemen
Mitos 1: Kita sudah memiliki buku yang standar dan prosedur untuk membangun PL.
Realita: Apakah buku tersebut mencerminkan praktek RPL modern, lengkap, dan dapat beradaptasi dengan keadaan yang dihadapi saat ini?
Realita: Menambah orang baru untuk proyek PL yang tertunda menyebabkan penyelesaian proyek PL tersebut mejadi semakin terlambat.
B. Mitos Pelanggan
Mitos 1: Pernyataan tujuan umum sudah cukup untuk mulai menulis program, dan kita dapat membuat rinciannya nanti.
C. Mitos Praktisi
Mitos 1: Ketika kita menulis kode program dan menjalakannya, maka pekerjaan dianggap sudah selesai.
Realita: Semakin cepat kita mulai menulis ‘kode program’, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikannya.
Realita: Sebuah produk kerja hanyalah sebagian kecil dari konfigurasi PL yang pada dasarnya mencakup banyak unsur RPL yang berhasil dan memberikan panduan bagi dukungan PL.
REFERENSI
Bell, Douglas. 2005. Software Engineering for Students, 4th.
London:
Addison-Wesley.
Booch, Grady. James Rumbaugh. and Ivar Jacobson. 1999.
Unified Modeling Language User Guide. Canada: Addison
Wesley.
Fowler, Martin. 2004. UML Distilled: A Brief Guide to the
Standard Object Modeling Language, 3rd. USA:
Addison-Wesley.
Lethbridge, Timothy C., Robert L. 2005. Object-Oriented Software Engineering, 2nd. London: McGraw-Hill
Pressman, Roger S. and Bruce R. Maxim. 2015.
Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 8th. New
York:McGraw-Hill.
Shelly, Gary B. and Rosenblatt, Harry J. 2012. Systems
Analysis and Design. 9th.
USA: Boston.
Post a Comment for "Materi Rekayasa Perangkat Lunak - Pertemuan 1"